En premier, je définis les skavens :
1)Ils ont les carctéristiques d'un humain sauf qu'il faut retenir : mouvement de 5 et commandement de 5 (améliorable), esprit fourbe, magie puissante mais, comme leurs machines, très dangereuse pour vous (mais les dommages qu'elles peuvent faire valent bien ces petits risques)
2)les règles spéciales
j'ai pas mon LA sous les yeux, à vous de jouer
3)les unités
Clan Skyre
les jezzails
Longue portée, bonnes stats, sav correcte contre les tirs, tirailleurs, arme perforante + force 6 = plus beaucoup d'armures chez l'adversaire (et moins de figs)
Sans oublier que leurs sont attaques considérées comme magiques
Donc ils sont très puissants, en prendre trop signifie jouer "dur", mais aussi perdre ses amis si on les joue trop. Attention au refus de listes (tournois)
mitrailleuse ratling (ratata)
absolument surpuissant, jeter au moins 3 dés, ça prouve que vous êtes un skaven qui aime le risque et le danger, sinon vos amis ne joueront plus si vous abusez de cette merveille (attaques magiques en plus)
Lance feu
il souffre de la comparaison avec la ratata, mais pour le fun, c'est marrant, et leur force est tout à fait correcte (5 si mes souvenirs sont bons)
technomages
payer leur tout l'équipement, vous aurez de joyeux magot capables de détruire les tirailleurs et les troupes moyennement protégées
2 à 2000 points = magie extrèmement offensive, dès que les parchemins anti-magie adverses seront partis (ou les magots porteurs de PaM morts)
ce sera un vrai massacre, sauf si votre magot s'explose à la tête, mais bon, le risque en vaut la peine .
canon à malefoudre
coup dérisoire pour une efficacité qui peut être décisive dans la partie
Machine quand même très aléatoire, vous pourrez aussi bien faucher un pâté de monstres qu'à peine amocher des gobelins
Bonne machine qui peut faire de belles choses, pour 100 points c'est donné
Globadiers
avantages : on peut les mettre par 2, ils peuvent facilement tuer des cibles bien protégées (chevaliers, infanterie d'élite, ...) attention à ces mêmes chevaliers : vous serez à portée de charge quand vous serez à portée de tirs, donc mieux vaut tirer dans un corps à corps du genre esclaves vs chevaliers, ce sera forcément rentable, à la place de voir ces chevaliers vous charger , vous détruire et continuer sur leur lançée
Grâce à la règle qui fait que vous pouvez tirer dans les CàC, tirer dès que vos esclaves ou vos Guerriers des Clans (GdC) sont au prise avec du lourd (chevaliers, monstres, etc)
tirailleurs, donc c'est facile se mettre dans un endroit bien pratique (une ruine à gauche, une forêt à droite et une colline derrière vous) et vous arrosez tout ce qui passe
Général :
Prophète gris
Oubliez la restriction des technos (ils ont un seul sort), là, vous allez vous amusez avec plein de sorts aussi dévastateurs que spectaculaires
(liste des sorts et leur utilité dès que j'ai mon LA sous les yeux)
Seigneur de guerre
Combattant moyen, il est tout de même indispensable grâce à son commandement élevé, ce qui permet de joyeuses combos
Il a acces à de bons objets magiques (saleté de LA, où est-ce qu'il est??)
Guerriers des clans
Alors, voilà votre base !
noyaux de l'armée vous limite à un nombre max d'unités qui ne sont pas des GdC égal ou inférieur au nombre d'unités de GdC
A prendre en gros pavés
Pour les petites batailles, même si un pavé de GdC offre pas mal de possibilités et de variété, je vous conseil d'en prendre 2 dès que vous jouez des batailles à l'échelle supérieure car certaines unités ont besoin (pour une utilité maximale) d'être sur les flancs, et dans ce cas là, un seul flanc sera boosté par une unité faite pour charger de flanc et remonter la ligne adverse (rats ogre des fois)
esclaves
INDISPENSABLES 2 pts la bête, si grosse unité (très recommandé) et le général à proximité, 10 de commandement
chaire à canon, glue, tout est permis tant que vous tirer dans le CàC où ils sont (vous tuerez toujours des figs valant plus de points que vos esclaves)
vermines de choc
bah c'est pas du joli car on arrive à peine (au niveau des caracs) au combattant moyen d'en face
par contre nous disposons d'une hallebarde, me direz-vous
Généralement je préfère leur faire utiliser leur armes de base (sav à 3+)
contre de l'infanterie, et leur hallebarde contre quelque chose capable de leur annulé leur armure (arme lourde, kroxigors, etc)
mais bon, les figs sont jolies et elles vont bien avec un seigneur de guerre
le reste demain (mon copain me rapportera mon LA)
dites ce qui ne va pas, critiquez, c'est fait pour[/i]