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 début d'un tactica Marines

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ezarchiel
Davius
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Davius
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MessageSujet: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyLun 20 Fév - 19:37

bon,je vais vous proposer un tactica marines dans peu de temps

enattendant, vous êtes tous invité à poster vos réflexion sur le sujet!

salut!
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ezarchiel
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyLun 20 Fév - 19:44

Bonne idée je te propose de faire une section deathwatch et chasseurs de tyrannides avec tout les persos qui vont avec et des petits articles de modélisme pour égayer le tout.Qu'en penses tu ?

Ezar,pas d'abréviations dans ton tactica (il faut qu'il soit accessible à tous ou alors tu mets la liste au début de ton aticle)
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyLun 20 Fév - 20:14

hello,

c'est une iddée.de plus je ferai une description des traits et des combos possibles avec c'est derniers!

je rajouterai un tactica pour chaque chapitre célèbre(que ça va être long)
et un guide pour jouer les légions rénégates pré-hérésie!
le tactica sera découpé en plusieurs post pour des raisons de temps!

voila!

ps:à paraitre un petit tactica ED et hrud dans la section hrud(basé sur ma liste)
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Le Rat
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Le Rat


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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyLun 20 Fév - 20:36

Si tu veux, tu peux donner des exemples de traits de chapitre avec les Sons of Arès, et quand je commencerai mon armée je posterai de grooooosses photos floues :x .
Bonne idée tout de même, mais évite les fautes et prend ton temps.

Le Rat, qui corrigera si il le faut mais attend tout de même.
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyLun 20 Fév - 20:53

alors nous y voila!(NB:ce tactica correspond à un avis perso,n'hésiter pas à critiquer nous en débatrons)

section 1: règle

dans cette section seront abordés les régles des Marines et leurs utilité:
Et il ne connaîtront pas la peur...:
cette règle envier par toutes les autres armées faits des marines ce qu'ils sont.cf livre de régle pour plus de détail.Je vais ici décrire les moyens de contrer cette régle:
il n'y a qu' un moyen d'empêcher un marines de ce rallier être à -de 6 pas de lui,voila la faiblesse de la règle.
astuce:au close au lieu de poursuivre un marines laissez-le s'enfuire(sauf contre des réacteurs)consilidez de 3pas droit vers lui et laissez la magie opérer!

module d'atterrissage:
règle plus fun qu'autre chose,peut cepandant être à l'origine de bonne blague!à réservé aux parties fun et aux armée à théme.
astuce:glissé 5 terminator d'assaut dans un module,planqué les derrière quand ils arrivent et chargez aux tours suivant.

note sur les lance-flammes:
des lances-flamme en frappe est une mauvaise idée à cause de la déviation à moins d'avoir une balise.préférez cependant des lances-flammes dans un transport.

voila,pour cette fois!
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptySam 25 Fév - 1:34

bon,la suite!

QG(nb:les squads de commandement seront vue plus tard ainsi que les combos des QG avec ces derniére)

tout d'abord,l'officier:


ce personnage peu onéreux,permet pour une armée de tir de ce passer de sergeant,choix obligatoire pour ce type d'armée.
utilisation:
armée de tir:
-police:
dans ce rôle,ou il est le moins efficace,
l'officier est équiper d'un réacteur dorsale,d'un bouclier tempête,d'une crux,dispose de 3pv,et est armée d'un marteau tonnerre et éventuellement d'une cape adamantine.
son rôle et la chasse au gros qg ou,

dans la configuration avec une griffe et une grenade frag à la place du marteau,au grosses unités de close adverse.

autre version avec pistolet bolter et bouclier de combat en lieu et place du bouclier tempête.

-soutien:
ici il reste au milieu de ses troupes donnant son commandement à ses potes,il est équiper,d'une crux,d'un fulgurant et d'une arme énergétique,il dispose de 2pv.

armée de close:
trés peu utilisé,si jamais on en vient à l'utilisés,c'est en configuration police,mais avec une paire de griffes et bouclier de combat,grenade frag.

toujours rendre l'arme de close de l'officier de maître!

armes à éviter:
-le gantelet,rend caduque l'avantage de l'initiative!
-pisto plasma,fait perdre un point bétement et coûte cher,il est néanmoint aprécier pour sa puissance!doit être utilisés avec :arme de maitre,ou
armure d'artificier
-arme de corp àcorp:arme trop basique pour un QG.

équipement à éviter:
-armure d'artificier:trop cher pour son effet,peut cependant être utile à un officier volant.
-auspex:inutile pour un QG
-bionique:pour les armée à théme ou si des point sont à perdre.
-bombes à fusion:passer votre chemin
-grenade antichar:ne vous y attarder même pas.
moto marines:trop cher pour un simple officier!
-sceaux de pureté:sans commentaire.
-halo de fer:trop cher quand on a le choix avec:les 2 types de bouclier et une armure terminator,et que cela nous prive et de la cape et de la relique!

Archiviste:


L'archiviste est un perso assez cher à mon gout,
une configuration light est de mise,
en effet si on veux un billou du close il faut investir dans des pouvoir de corp à corp,
qui prive l'archiviste du pouvoir de l'arme de force.
Donc pour le rendre efficace au close:
Investir dans une squad de commmandement(description plus tard)
avec charge féroce,familier à l'archiviste
et le pisto bolter avec bouclier de combat qui va bien,
avec une crux des familles pour 6attaques,init7,force5 énergétique,arme de force+ l'escorte,
néanmoint cela coûte cher,
trop cher à mon gout pour se faire déssouder par le premier alpha venu ou un bon gros prince démon de korne.
De plus cette escouade étant lente elle se feras en général chargé.
Moralité pour jouer l'archi dans cette config,
tout seul à moto avec marteau,voir la cape et surtout jouer blood,lol!

Sinon,2 config plus efficace à mon sens:

1)L'archiviste chieur:
réacteur dorsale,familier,3pv,bouclier,crux,pisto bolter et le pouvoir fureur des anciens.
Cette archiviste encaisse au close et trouve des lignes de vue optimales pour son pouvoir grâçe aux réacteur!redoutable...

2)l'archi qui fait peur:

2 écoles:

la premiére:archi totor,avec marteau ou arme énergétique pour un +1attaque et familier pour encaisser au close avec une suite de terminator 2 canon d'assaut et le pouvoir voile des ténébre,le tout en frappe.l'objectif est ici d'infliger un malus de -3 grâçe aux tir et au pouvoir et de faire fuire les escouade dangereuse et/ou proche du bord de table.
Marche aussi mais moins bien en armure énergétique et drop pod.

la deuxiéme:le même archi que celui qui tape au close mais à moto avec voile des ténébre.ici l'objectif est de foutre le bordel dans le bord de table adverse.

Pour moi,l'archiviste est un QG gadjet qui peut faire des truc marrant,mais pour d'autre c'est LE QG marines,à voir...

pour l'équipement et arme à éviter voir l'officier,néanmoint la moto est chaudement conseillé pour un archiviste.

POUVOIRS PSY:
colére de l'empereur:utile sur les archi de close qui n'ont pas d'arme de tir,le pouvoir est gratuit et une petite galette PA2 sa ne se refuse pas!

Fureur des anciens:meilleurs pouvoir de l'archiviste peut honéreux les touche F5 p)àeuvent abattre des antigravs ou/et ou bloquer des unités,pour 3pts c'est donné!

voile des ténébre:-2 au cd pour 5pts c'est trés bien mais la portée de 12ps casse tout, faut vraiment pas se louper!

puissance des héros:sur le papier 5pts les 1D3 attaques sup, c'est bien mais cela empêchant d'utiliser l'arme de force c'est moins bien,sur un archiviste à poil pour améliorer la moufle d'une escouade sa peut-être pas mal(7 attaque force8 sa ne se refuse pas) ou sinon donner un marteau tonerre et l'archiviste le fait lui-même mais l'on perd en flexibilité, à voir...

voile du temps:permet de tout relancer,sur le papier pour 10point,là aussi c'est interrressant, mais sur le terrain l'incapacité d'utiliser l'arme de force, et le fait que même les jet réussi soit relancé, font que se pouvoir est bien moins interressat qu'il en a l'air,à éviter,pour 10pts on a un familier!

vortex funébre:le vortex pour 10pts est un pouvoir sympas néanmoint si l'archiviste se rate vous allez pleurez les conséquence de plus la portée ridicule(12ps) nécessite des risques,un epistolier à moto tout nus avec,armure d'artificier,familier,bouclier de combat,pisto bolter pour encaisser les tirs et le close est le seule qui peut utiliser le pouvoir avec un minimum de risque...total=186pts la bête quand même...


Enfin le chapelain:

Alors lui il est magnifique pour 85-100 on a un qg à tous faire qui encaisse,contre-attaque, moralise, tape vite et fort et en l'équipant un peu il devient un gros bill du close, un must, ne jamais sortir sans!
Vous l'aurez compris le chapelain est d'une utilisation trés offensive mais une armée de tir peut-avoir grand intérêt à l'utiliser,avec une escouade de commandement il pourra achever les unités adverses qui n'auront pas était tué par vos tir!

Utilisés comme amélioration des réacteur il est trés efficaces carpour 121 point vous offrez à votre escouade 6Attaque d'énergétique,la rendez sans peur,et une relance pour les jetpour toucher,avec charge féroce et une moufle au sergent vous avez une escouade à tous faire et trés efficace au close!Un must pour les armée de tir du fait de la mobilitée!Et pour les armée de close grâçe à la violence aportée à l'escouade.

Il y a aussi le tueur de close ou chapelain gros bill,avec marteau,cape,crux,3pv,jet-pack 200 point mais une véritable efficacité(il peut repousser les démon majeur,les alpha,les autre qg marines,les pd non hache d'effroi,les seigneur et lieutenant du chaos en général,les qg ork,tau...bref un tas de monde!)

Personellement j'en utilise 2 un petit avec moufle,crux,jet-pack et un gros billou du close avec chacun une escouade d'assaut efficaciter prouver,la possibilité de mettre 10coup de moufle,relançable pour toucher en fait une escouade redoutable!

le chapelain terminator,est quand à lui réservé aux partie à2000 et+ car pour un rendement maximum il doit -être configurer gros bilou,avec 7totor d'assaut charge féroce,griffes éclair, avec un land raider crusader

arme et équipement à éviter:
voir officier,à part la moufle qui sur un petit chap peut-être utile si bien utilisé!Par contre la paire de griffes ou la griffe seule est à mon sens inutile car 30pts la relance pour blesser,trés peu pour moi!

escouade de commandement

Alors c'est une escouade de marines qui peut avoir des armes de close en lieu et place des bolter,qui a accés à deux arme spé ou lourde,3 spécialiste et une compétence de vétérans ainsi que des crux...

Les armes:
déjà les armes lourdes sont à éviter c'est une escouade de corp à corp et non de tir,les fuseurs et lances-flamme ainsi que les armes de corp à corp sont de mise.
Goût perso,j'aime bien 2 plasma pour une armée de tir ou une escouade en rhino,attention configurationj à utiliser avec doigté.
Sergent:choix obligatoire avec une moufle
Champion de compagnie:rajjoute une arme énergétique,toujours utile surtout pour le prix!
Aphoticaire:moi je l'adore,je sors jamais sans!pour certain 25pts pour son effet c'est cher, à voir...
La banniére pas forcémment utile, à éviter en général,mais avec un chapelain et la sainte relique ça peut-être utile...à tester.

les crux sont trop sac à point, en général, j'équipe l'escouade de grenade frag.
Pour la compétence,j'ai tendance à préférer l'infiltration,néanmoint un rhino rush,charge féroce et interréssant

mes combinaison préféré:
chapelain,apho,mouflu,champion,banniére relique,un fuseur avec charge féroce dans un razor laser jumellé.
officier ou chapelain,apho,mouflu,champion,2 arme spé,5-2marines le tout en infiltre ou la même avec rhino et charge féroce,banniérre + relique si chapelain.

l'escouade de commandement en armure énergétique et à oublier avec l'archi,à moins d'une combo pour avoir init 7 et de bien utiliser le rhino rush,le champion et la banniére sont à éviter pour les sacs à point et une seule arme spé suffit,énormément de doigté requis!

maintenant les totor:
c'est une escouade de totor standard qui gagne le perso à la place d'un des membres.
ici,les deux canon d'assaut tueur de char sont de rigueur.
Avec un officier pour le commandement ou un archiviste qui fait peur cette escouade est redoutable,mais trés cher.
le chapelain n'est pas adapté avec cette escouade mieux vaut le ratacher à une escouade de totor d'assaut en drop pod ou crusader.

ELITE:

L'escouade de vétérans:

L'escouade de vétérans,et trés proche de l'escouade de commandement,différence majeur,pas de perso,une arme spé de moins.
C'est une escouade que j'apprécie pour sa polyvalence.

Maintenant,le choix des armes:
l'escouade de vétérans,peux disposer d'un sergent,normal,d'une arme lourde et d'une arme spé.Là on se dit bof,mais ce qui est bien,c'est que l'arme lourde peut-être remplacé par une moufle ou une paire de griffe,et l'arme spé par une arme énergétique.
Ce qui rend cette escouade trés violente,7-8infiltré avec 2 moufle et une arme énergétique,pas trés cher et trés violent!
Ici aussi les crux sont à prohibés,étant trop cher.

Version plus hard,en rhino avec une griffe à la place de la moufle du spécialiste accompagnés d'un chap,j'aime pas,trop chaud à gérer,mais sa dépend des gout.

voilà,votre avis?


Dernière édition par le Jeu 27 Avr - 2:17, édité 5 fois
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Fév - 16:42

aller,vu que ça me brule,

voici comment jouer les légions renégates prés hérésie!

EC:trait:sain de corps
restriction:mourrir plutôt que faillir
couleur:les EC etait violets,bordure doré

IW:honorez votre équipement,ni pitié ni répit
face à face
couleur:la même qu'actuelement
NL:bénis soient les guerriers,voir sans être vu
plus fort que l'acier,envers et contre tous
la même couleur

world eaters:ni pitié...,frapper au coeur
face à face
les WE étaient,épauliére,paquetage bleu le reste en blanc

DG:purifier par le feu,invu à 6
marcher au combat,face à face
les DG étaient gris

TS:sain de corp,sauf qu'a la place d'un apho on prend un mec avec colére de l'empereur.
marcher au combat
ils etaient rouges

WB:empereur nous garde
marcher dans la lumiére
Les WB étaient noire avec des bordure rouge

LW(ou son of anus):ni pitié ni répit,abattre l'oeuvre de l'hérétique
envers et contre tous,face à face
les LW étaient gris clair,bordure noirs en Sof Anus ils sont vert-bleu
AL:voir sans être vus
envers et contre tous
il était indigo

voila!
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyMer 8 Mar - 22:45

trait de chapitre des son of arés:
austére:
ni pitié ni répit(charge féroce pour les tactiques et assaut +3pts/fig),
ennemis juré(ork,tyty,eldar(noir compris) +1pts pour toutes les fig)
restriction:
plus fort que l'acier:rhinos,razor=choix d'attaque rapide
Land raider crusader,predator annihilator interdit
0-1 autre char de soutien

voila!
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyMer 8 Mar - 23:23

Ne t'arrête pas en si bon chemin continue ton tactica et je me propose de faire la section black templars(pour ceux que ça intéresse,je crois qu'il y en a un là bas au fond Ouarf! )
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyMer 8 Mar - 23:38

Re,

je n'y vois pas d'objection,mais pour ce genre de demande en temps normal c'est par mp.
pour le continuer il faut que je trouve le temps!
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Le Rat
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyJeu 9 Mar - 19:36

OK pour la section Black Templars.
Pour les Sons of Arès, je verrais plutôt une autre restriction.
Et ils n'ont pas fraiment d'enemis jurés (à part les traficants de sacs en peau de rongeur).

Le Rat, merci de faire vivre le forum et tout...
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Mar - 14:45

Bien d'accord avec tes QG mais tu as omis de parler des chap et archiviste termis bien utile eux ! Perso je prendrais un chap termi et je suis pas trop d'accord pour l'archiviste nettement plus efficace en v4 que en v3 (ha ha en v3 c'étaient des bouses atomiques mais en pire ha ha *hem*) ne pas prendre à la léère les pouvoirs comme colère de l'empereur.Tu devrais passer en revue tous les pouvoirs et diee ceux qu'il faut prendre.

Ezar,rien ne vaut les chaps à moto ;)
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Mar - 15:09

Si, l'archi termi j'en ai parlé dans l'archi qui fait peur...
Pour le chap totor il faudra que je rajoute un truc en effet...
Pour les pouvoirs c'est noté!
pour le chap à moto expose tes argument car à part dans une armée à théme avec des moto il est assez inutile car dans l'absolu on préférera l'escouade d'assaut, l'escouade de commandement ou en freestyle police plutôt qu'avec des moto...

Sinon,merci à tous de votre confiance dans mon expérience des marines!


Edit Rat: bon tactica mais attention à l'orthographe. ;)
Et finalement non, pas de lien en signature please.
Merci de votre compréhension.

contre-edit de dav:merci,bon je met les pouvoirs psy et je vire le lien,clique quand même ;) lol!
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Mar - 15:40

Ouppps j'avait pas vu il serait bien que tu aères ton texte comme cela serait plus clair.Pour le chap à moto justement je pensais le mettre à la tête d'une armée motorisé mais pour moi un chap à moto est parfait pour faire des attaques éclairs de plus son rayon d'action est plus élevé et en plus il peut prêter main forte à toute les escouades pour leur teste de comandements

Ezar
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Mar - 15:57

Pour le rayon d'action,je suis dubitatif car à part le turbo-booster,c'est pareil qu'un jet-pack,et la moto coûte 15points de plus,je préfére une crux ou une arme NRJ ou un marines de plus!
0 noter que pour le commandement c'est secondaire un chapelain,car il y a déjà l'officier et son 10 de commandemend pour toute l'armée qui est bien appréciable lol!
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyDim 26 Mar - 20:38

Rajout de l'escouade de commandement en cours,la section qg sera terminé.

edit:section qg terminé, à vos commentaire!

quel succés lol...
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ezarchiel
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptySam 15 Avr - 14:49

Continue pas besoin de nous.Pour l'instant tu es sur la bonne voie bien que je ne soit pas d'accord sur le point "le chap on l'embarque dans un LD avec les totors" même dans une partie à 2000 pts je ne l'utiliserai pas (en 3000 pts peut être) car là cela fait double sacs à points donc en pod c'est bien et peut être même mettre plutôt dread totor en pod.

Ezar
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyJeu 27 Avr - 1:50

Section élite en cours.

edit:vétérans terminés
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Grumbob
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyJeu 27 Avr - 11:59

Super le tactica!
Bravo!

Grumbob, bien!
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Davius
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MessageSujet: Re: début d'un tactica Marines   début d'un tactica Marines EmptyJeu 27 Avr - 12:03

Merci,

Ca fait plaisir des commentaire!
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mingxiu36
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MessageSujet: mx   début d'un tactica Marines EmptyLun 23 Avr - 4:37

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